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Alertan sobre cómo los videojuegos pueden normalizar la guerra

El pasado 22 de abril, el Comité Internacional de la Cruz Roja (CICR), instaba a los jugadores de videojuegos a no cometer crímenes de guerra en línea, ante la extensión de conflictos armados y en respeto a las personas que sufren por la situación bélica. Con esa realidad, surge la duda de si los videojuegos pueden normalizar escenarios de guerra.

Para los gamers se han diseñado infinidad de videojuegos que pueden ser de contenidos violentos, racistas, o con alta incidencia sexual. Una investigación académica titulada: “Joven y videojuego: análisis de la significación de la violencia”, concluye que quienes consumen videojuegos violentos no se hacen personas violentas; sin embargo, los usuarios consultados manifestaron ser propensos a insensibilizarse ante la violencia, ya que es legítima para ellos.

Palworld es un videojuego que en principio fue creado como una imitación de Pokémon, y en 2023 se potenció con criaturas que parecen adorables pero que de la mano-control de un gamer se convierten en potenciales asesinos de otras criaturas y especies. Los animales fantásticos y con poderes pueden tener armas de fuego, pueden disparar y matar, además, pueden explotar a otros enemigos para crear armas a mano y más poderosas.

Revistas especializadas indican que los videojuegos en línea más populares, entre la comunidad gamer mundial, son: Gears of War, Halo 4 y Call of Duty, y su estructura se divide en tres niveles: primero se proponen escenarios de mucha violencia, una vez superado se presenta el segundo nivel con objetivos que cumplir como matar, bombardear, eliminar, disparar o torturar; y en el tercer nivel se premian con medallas o trofeos digitales, para convertirse en un héroe y hasta en leyendas, dentro del videojuego.

La licenciada en Psicología, mención Clínica Dinámica de la UCV, Ovilia Suárez, explica que los videojuegos venden competencia, habilidades y destrezas nuevas, incitando a la practica permanente para obtener mejores beneficios o recompensas, apoyando la creencia de que fortalecen la autoestima, la seguridad y que refuerzan el aprendizaje.

“Detrás del diseño no solo está el ilustrador y el que ejecuta el sistema, sino también están los estudiosos de la conducta que pueden trabajar con algunas áreas como la recompensa, con la cual se va estimulando el uso frecuente de videojuegos, haciendo que los jugadores necesiten tener mayor tiempo en línea”, reveló Suárez en entrevista para el MinCyT.

Imagen cortesía.

¿Fomentan la violencia?

Existen estudios sobre el tema que plantean distintas realidades, algunos dicen que favorecen algunas áreas de desarrollo, y otros aseguran que generan problemas de salud mental; por lo que solo se obtienen porcentajes debatibles, precisó la psicóloga.

“Todo depende del planteamiento del estudio, existiendo diferentes afectaciones y no afectaciones pero se sabe que muchas personas sufren de ansiedad, agresión, depresión o problemas excesivos ante el uso de la tecnología que se maneja casi como obsesivo y podría estar relacionado con juegos en línea. No obstante, no es el videojuego que lleva a sufrir la salud mental, sino que hay una serie de condiciones que llevan a convertir a un aficionado al juego en alguien más vulnerable”, dijo.

En cuanto a valores, generalmente los videojuegos se encargan de construir un imaginario en niños, adolescentes y adultos naturalizando los escenarios, dando fuerza a principios que atentan contra la humanidad, y las propias leyes en las que se desenvuelve una sociedad, lo que conlleva al detrimento de la convivencia sana y la paz, al ver la agresión como algo bueno para ganar premios, tesoros o bienes materiales dentro del juego.

“En los videojuegos las guerras son más fáciles de aceptar al venderla como necesaria para la protección de todos -en el videojuego- y el bienestar de la sociedad, haciéndola ver como algo mal pero necesario”, comentó.

Suárez asegura que hay quienes justifican el uso de este tipo de juegos en niños tímidos que no tienen buenas relaciones sociales o que son víctimas de Bullying, pero esas interacciones pueden ser buenas o no, la idea es promover una sociedad más humanista para poder salir de los conflictos dejados por una crisis de salud mental.

 

Imagen cortesía.

Prohibir vs Vencer

Para la también magíster en Psicología mención Desarrollo Humano la prohibición, por parte de padres, madres, representantes e instituciones, de dejar de jugar en línea genera la reacción de intentar vencer la ley para pasar por encima de las prohibiciones; y como el juego lo indica superar los obstáculos para llegar donde se quiera.

“Si te limitan el tiempo de juego, tú buscarás la manera de salir de esa normativa para conquistar nuevos niveles. Desde la psicología aconsejamos que las prohibiciones no tienen sentido si no se explica lo que verdaderamente se está haciendo. Hay que fortalecer los beneficios de la interacción social; no es lo mismo ver un romance en televisión que vivir el romance; no es lo mismo que un gamer gane un premio en videojuegos a que construya conocimientos útiles para los demás”, indicó.

Refiere que existen ejemplos que arrojan resultados favorecedores a la humanidad, según como se apliquen los videojuegos en línea, las redes sociales, medios de comunicación o la inteligencia artificial, como el caso de los juegos de estimulación neurológica en línea que “resultan una maravilla” pero que no llega a toda la población.

Concluye que las sociedades capitalistas van hacia una deshumanización, al mismo tiempo que otras buscan volverlas más humanistas con justicia en derechos, trabajo colectivo y teniendo mayor empatía, solidaridad y valores que desarrollen la interacción humana; algo que se puede reforzar desde casa, con padres, madres y representantes que expliquen a sus hijos lo que consumen en medios digitales y sus consecuencias en la vida real y emocional de cada persona.

Oficina de Gestión Comunicacional del Ministerio del Poder Popular para Ciencia y Tecnología/ Periodista: Rosiris Ortega

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